UM PASSEIO PELA ANTIGUIDADE CLÁSSICA: RECONSTRUINDO O
PASSADO COM O ASSASSIN’S CREED ODYSSEY DISCOVERY TOUR
A ideia de recriar o passado das mais
variadas formas, sejam elas representações historicamente verificáveis ou
puramente fictícias, não é uma novidade para a indústria cultural. Assistimos
filmes sobre a Segunda guerra mundial, escutamos músicas sobre Cangaceiros no
sertão brasileiro, apreciamos peças sobre generais romanos, lemos romances
sobre faraós, etc. Para além das mídias mais tradicionais, a temática histórica
vem ganhando espaço no mercado de jogos eletrônicos, que com o avançar da sua
própria tecnologia, se tornou capaz de produzir seus próprios jogos
‘históricos’, singulares simulações do passado, com o bônus da interação,
característica inerente à própria ideia de jogo.
Com os avanços tecnológicos, os jogos
tornaram-se capazes de utilizar diversos tempos históricos como ambientação
para variados gêneros: estratégia em tempo real, gerenciamento, tiro em
primeira pessoa, ação e aventura, etc. Sendo assim a história oferecia uma
espécie de cenário para os desenvolvedores de jogos criarem suas mecânicas em
prol da diversão. Contudo, narrativas históricas mais complexas vêm ganhando
destaque em alguns jogos, como por exemplo, a franquia de ação e aventura Assassin’s
Creed, criada pela empresa Ubisoft em seus diversos estúdios.
Discovery Tour
Desde o lançamento do primeiro Assassin’s
Creed em 2007, e utilizando o slogan “History is our playground”
[Ariese; Boom; Mol; Politopoulos, 2019] a franquia de jogos se utiliza de seu
enredo sobre a disputa entre ‘assassinos’ e ‘templários’ através dos séculos,
para visitar várias temporalidades [Cruzadas, renascença italiana, Revolução
Francesa, entre outros]. Em 2018, a franquia experimentou algo inédito em sua
formula, trazendo ao jogo Assassin’s Creed Origins – ambientado no Egito
Ptolomaico, o primeiro a abordar a antiguidade – um novo modo intitulado Discovery
Tour, focado em fornecer a experiência de um “museu virtual” pelo Egito
“recriado” pelo jogo [Bondioli; Lima, 2019].
Em outubro de 2018, foi lançado o jogo mais
recente da franquia, Assassin’s Creed Odyssey, ambientado no período
clássico Grego, produzido pela Ubisoft Quebec. Durante o jogo, o jogador
poderá interagir com personagens históricos, visitar as principais Pólis do
período clássico e participar de batalhas conhecidas da Guerra do Peloponeso.
Após quase um ano, em setembro de 2019, a Ubisoft disponibilizou o modo Discovery
Tour: Grécia Antiga para o jogo. Com ele vieram 30 Tour espalhados
pelo território grego presente, com temáticas que variam entre o dia a dia do
homem grego, a política e filosofia, arte, religião, mitos, batalhas e cidades
famosas.
A proposta inicial pretende realizar uma
análise do modo Discovery Tour criado para o jogo mais recente da série,
entendendo que o mesmo é produtor de saberes históricos, e por isso deve ser
analisado, objetivando possíveis formas do uso de tal ferramenta no ensino de
história antiga, como um recurso dinâmico, numa linguagem mais atrativa aos
estudantes. Por fins metodológicos, foram selecionados os Tours localizados na
região da Ática, região onde esta localizada a polis de Atenas, totalizando 11
tours que falam desde o sistema democrático ateniense ao mercado de cerâmicas
da cidade.
Para analisar jogos que simulam uma
realidade histórica, é preciso definir alguns conceitos iniciais. Sobre o ato
de reconstruir um era passada, Bondioli e Lima, que trabalharam com o Discovery
Tour do Assassins’s Creed Origins, afirmam que:
“Essas tentativas que se apresentam
enquanto uma realidade são, no entanto, construções produzidas por um
determinado grupo imersos em valores culturais atuais díspares dos que
vigoravam na Antiguidade, fazendo com que as chamadas reconstruções sejam,
portanto, visões anacrônicas, às vezes idealizadas em demasia, sobre a condição
do passado.” [Bondiole; Lima, 2019, p.7].
Portanto, podemos entender que mesmo com o
esforço dos desenvolvedores em criar uma antiguidade grega ricamente detalhada,
historicamente precisa, se utilizando de dados arqueológicos e históricos,
ainda não seria uma reconstrução exata deste passado. O que não invalida seu
potencial como ferramenta tanto de construção e desconstrução sobre a
antiguidade.
A própria natureza do Tour, estabelecido
pelos desenvolvedores como um “museu virtual”, também foi questionado por
Bondioli e Lima, uma vez que:
“As instituições museológicas físicas podem
deturpar o passado, distorcendo-o por meio da seleção do que será exibido e
como será disposto, reestruturando-o para a criação de uma narrativa coerente
para a visitação, o que podemos então supor sobre essa nova experiência
interativa digital onde o museu é virtualizado e pode ser acessado e visitado
pelo guiar de um controle de videogame?” [Bondiole; Lima, 2019, p.9].
Tendo em vista que todo Tour, no jogo, se
trata de uma seleção de dados históricos, ele pode nos oferecer informações
também sobre que visão da antiguidade grega os desenvolvedores estiveram
preocupados em transmitir. E com isso, também vem outro ponto que devemos
manter em mente com relação ao mercado dos jogos: A concentração de maior parte
da indústria ocidental esta localizada na América do Norte e na Europa, e
conseguintemente, empregando sua bagagem cultural nos jogos produzidos
[Ceciliano, 2019, p. 381].
Portanto, este trabalho pretende
primeiramente investigar o que pode ser apreendido deste passeio virtual
guiado, localizado em uma reconstrução do período clássico grego, e então
analisar criticamente que tipo de discurso essa nova linguagem histórica pode
produziu através do que foi apresentado e de que maneira isto se deu, mas sem
esquecer de possíveis omissões. E por fim, ponderar sobre interações deste
conteúdo com o ensino de História.
Após a análise crítica, será ponderado as
possíveis interações desta ferramenta com o ensino de história na sala de aula.
É preciso ter em mente que este ainda é um produto midiático que não está
acessível a uma parcela da população, tampouco a maioria das instituições de
ensino tenham recursos para adquirir computadores que tenham capacidade para
instalação de jogos ou mesmo consoles. Pensando em maneiras de lidar com estes
problemas, o Discovery Tour pode oferecer algumas soluções, pois, devido
ao seu formato onde a interação do jogador é menor do que o modo normal do
jogo, pode ser editado em formato de vídeo e trazido à sala de aula com o
mínimo de equipamento necessário [Um computador e um projetor].
Ao acessar o modo Discovery Tour, o
jogo dá ao jogador a liberdade de escolher a qual Tour deseja visitar, os
separando apenas por temática. Ao iniciar cada Tour, somos saudados por o nosso
guia, que pode alternar dependendo do local do tour e geralmente é uma figura
histórica real. Ele apresenta um breve comentário geral sobre a temática do
passeio. Em seguida, o jogador é guiado para as estações, aonde assiste a um
curto vídeo narrado que traz informações sobre o tópico específico em jogador
se encontra, dentro do passeio. Após o vídeo de cada estação, o jogador pode
acessar um menu que traz informações extras, mas de caráter optativo para a
conclusão dele. Ao final, o jogador se encontra novamente com o guia. Nesta
conversa, ele tem a opção de encerrar o tour, seguir para o próximo ou realizar
um teste sobre o assunto do tour.
Para aferir o conteúdo que é passado em
cada tour, foram seguidos os seguintes passos metodológicos: Análise do diálogo
com o guia, quem ele é e o que tem a dizer sobre o tour; Recolhimento das
informações narradas ao jogador em cada estação, assim como das cenas mostradas
[o local, como foi reconstruído, que atividade os personagens no jogo estão
exercendo, quais são suas vestimentas, são personagens reais ou fictícios, etc]
e das informações extras; Realização do teste, verificando todos os comentários
do guia para as respostas corretas e incorretas.
Visitando o Pnyx
Como exemplo, utilizaremos o tour Democracia
em Atenas. A nossa guia se trata de Aspásia, personagem histórico real, que
em sua introdução, nos diz que estamos no Pynx, local onde os cidadãos
se reunião para a assembleia. Em seguida somos guiados a primeira
estação, onde a narração estabelece que essa assembleia chama-se Eclésia e se
reunia 40 vezes por ano. Ela também traz alguns dados sobre a democracia
ateniense, que serão resgatados futuramente, tais como o direito a voto e fala
para todos os cidadãos homens acima de 20 anos – e só homens são mostrados como
participantes durante a cena- e a capacidade de serem eleitos magistrados após
os 30 anos. Também estabelece que havia cerca de 30 mil cidadãos em Atenas no
período clássico, sendo que era necessários 6000 mil cidadãos para realizar
votações. O Pnyx, cujo significado seria “aglomerados”, era assim
chamado devido ao estado que se encontravam os cidadãos durante as reuniões.
Porém, ao analisarmos a cena, notamos que há poucas pessoas escutando um
cidadão discursar – Posteriormente é mostrado que este mesmo cidadão é Péricles
– em contraste com o que a narração estabeleceu. Provavelmente uma limitação
técnica do próprio jogo.
Ao oferecer informações opcionais o jogo
oferece definições acerca dos dois estilos majoritários de governos presentes
na Grécia clássica, a tirania e a oligarquia. Contudo ele não define a
Democracia ateniense, e ao falar de suas origens – desde o sistema oligárquico,
passando pela tirania de Pisístrato – acentua que surgiu da necessidade de se
evitar que a cidade fosse governada tanto por uma oligarquia ou por um novo
tirano.
Na segunda estação, recebemos mais
informações sobre o funcionamento da Eclésia, seu processo de votação, e
especifica que sua função não seria promulgar leis, mas tomar decisões. As informações
extras focam exclusivamente no lugar ocupado pela mulher na sociedade grega,
destacando sua participação ser negada nas assembleias assim como seu papel
sacerdotal nos grandes cultos da cidade.
A estação seguinte aborda a temática do
Magistrado. Estabelece que eles são oradores carismáticos, com forte influência
nas decisões da Eclésia. Durante toda a narração a cena mostra Péricles
realizando um discurso. Ele também é usado como exemplo de um magistrado. A
todo o momento o termo magistrado designa qualquer pessoa eleita para um cargo,
mas nunca é especificado que existem diferentes cargos. Nem mesmo o de Péricles
é citado. Nas informações opcionais, o texto traz a ideia de que a democracia
ateniense apresentava diferenças entre a prática e a teoria, no sentindo de que
os magistrados eleitos eram em sua maioria advindos da aristocracia até meados
do século IV a.C. Tal situação só veio a apresentar mudanças quando
comerciantes ricos começaram a ganhar espaço na política, reiterando a ideia de
que o sucesso político estaria associado ao poderio financeiro.
Na penúltima estação, o tema principal é a
participação dos cidadãos na democracia, resgatando o assunto iniciado nas
informações adicionais da estação anterior. O impeditivo financeiro era a principal
razão pela qual os cidadãos comuns não compareciam à assembleia. Para mudar tal
situação, foi criado no século IV a.C. o Misthos ekklesiastikos, um
abono para quem participasse da reunião. As informações extras reiteram a
ausência dos cidadãos no processo democrático, utilizando-se da peça de
Aristófanes “Os Arcanânios” para demonstrar como era a situação no século V
a.C. antes de abono. Acrescenta, inclusive, que o Pnyx precisou ser
ampliando, um século depois, devido ao sucesso da prática de compensar as horas
de trabalho perdidas na assembleia.
A quinta e ultima estação é um elogio final
a democracia ateniense, estabelecendo-a como referência para os modelos
democráticos que se seguiram no mundo ocidental, enquanto que a cena mostra o Pynx
como mais uma parte da recriação histórica da cidade de Atenas. As informações
opcionais continuam a debater a origem das democracias como uma resposta a
governos de tendência autoritária, não só no período grego, mas através dos
séculos. Por fim, deixa a ideia de que a maior herança da democracia ateniense
seria o conceito de que o poder emana das pessoas.
Por fim, ao voltarmos a falar com Aspásia,
realizamos o teste construído pelo jogo. Consiste em três perguntas com quatro
alternativas, onde se é cobrado do jogador que ele saiba o número correto de
cidadãos no período clássico de Atenas [30 mil], que reconheça o único
magistrado famoso entre quatro figuras históricas gregas [Perícles] e, por
último, que recorde o significado da palavra [Pnyx]. Sendo assim, ele
propõe a verificação de informações pontuais mostrada ao jogador durante o
tour. Contudo, uma informação relevante pode ser adquirida quando o jogador
responder, erroneamente, que 300 000 mil seria o número de cidadãos da cidade.
Aspásia nos corrige dizendo que este era o número total de pessoas que viviam a
cidade, nos levando a subentender que o número de cidadãos representava apenas
10% da população ateniense.
Portanto, o tour Democracia em
Atenas nos oferece um conjunto de informações sobre aspectos básicos da
estrutura democrática no período clássico, deixando o conteúdo mais crítico de
forma opcional ao jogador. O conceito de cidadão, por exemplo, surge de maneira
simplificada, assim como as funções dos magistrados. E o próprio conceito do que
seria uma Democracia não é trabalhado diretamente, apenas ficando implícito a
partir da ideia que todo cidadão teria direito a voto e fala, mesmo que
problematize, mesmo que superficialmente, essa participação direta.
Durante as cenas, algumas informações se
evidenciam. A tonalidade de pele dos gregos é mostrada como mais próxima a
negra - que nos remete a diversidade étnica mediterrânea - do que ao branco,
como é comumente representada em outras obras midiáticas. Continuando a
análise, é perceptível que as vestes da maioria dos personagens representados
no Pnyx [imagem 1] se mostram ser de pessoas pertencentes a uma classe
mais abastada, possivelmente aristocratas. Na mesma cena, é possível ver mais
ao fundo, personagens usando trajes comuns a várias outras pessoas espalhadas
pela cidade, sendo possivelmente representação de cidadãos comuns. É
interessante notar que durante a representação do discurso de Péricles, estes
cidadãos mais ao fundo apresentam um comportamento mais exaltado, enquanto os
aristocratas à frente mantêm uma postura sóbria. Isso corrobora para a visão de
que as classes mais ricas participavam de maneira diferente nas relações
políticas.
Imagem 1: Péricles
discursando.
Fonte: Assassin’s
Creed Odyssey, 2018
O estimulo visual de algumas cenas narradas
[imagem 2], com momentos que realçam o Pnyx como parte da cidade de
Atenas, por exemplo, funciona como um alicerce para firmar a ideia de que tudo
o que ali é realizado influi diretamente na cidade, mas também traz a sensação
de que o Pnyx é um local que está acima dos demais locais – com exceção
do complexo do Parternon. Sua estrutura aberta estabelece uma ideia de
participação direta de várias pessoas, ao mesmo tempo em que a reconstrução da
plataforma onde os cidadãos discursavam recebe um ar quase sagrado, ao ser
decorada com estátuas, piras e vasos decorativos.
Imagem 2: Colina do
Pnyx com a cidade de Atenas ao fundo.
Fonte: Assassin’s
Creed Odyssey, 2018
Considerações finais
Com base no conteúdo que foi aqui analisado,
podemos afirmar que o discurso construído na narração busca ecos de sua
mensagem na reconstrução visual exercida pelo jogo. Ambas abordam a democracia
ateniense de uma maneira introdutória, mas trazem certa complexidade de ideias
e valores encontrados em seu subtexto.
Visando seu uso na sala de aula como
ferramenta de ensino de história antiga, o modo Discovery Tour pode ser usado
como ponto inicial para discussões sobre a antiguidade. Por ser um recurso visual
e dinâmico, as possibilidades de uso são variadas, indo desde o uso das cenas
narradas em vídeo como elemento de introdução ao tema à analise em conjunto por
parte de professor e aluno das informações opcionais trazidas de cada estação,
ou, em casos específicos, o próprio ato de colocar os alunos para jogarem e
interagirem com o tour a sua própria maneira.
Portanto a utilização deste recurso
tecnológico, considerando que o mesmo se torne acessível aos professores e
instituições de ensino, possibilitaria uma compreensão da antiguidade,
construída de maneira mais interativa e lúdica.
Referências
Isaias Luis
dos Santos Junior – Graduando de licenciatura em História na Universidade
Federal da Paraíba. O presente trabalho foi realizado sobre orientação da
professora Priscilla Gontijo Leite, doutora em mundo antigo pela Universidade
Federal de Minas Gerais e professora da Universidade Federal da Paraíba.
ARIESE, Csilla E.; BOOM, Krijn H. J.; MOL, Angus A. A.; POLITOPOULOS,
Aris. History Is Our Playground ” : Action andAuthenticity
in Assassin ’ s Creed: Odyssey. Advances in Archaeological Practice 7[3],
2019.
BONDIOLI,
Nelson de Paiva;
LIMA, Rodrigo Araújo de.
Descobrindo e Recobrindo o Passado nas Salas de Aula com Assassin’s Creed
Origins Discovery Tour. Revista Arqueologia Pública, v. 13, n. 1, 2019.
CECILIANO, Vinícius de Oliveira. Desafios
para o uso de Videogames como ferramenta de Educação em História. Aprendendo
História: Mídias. União da Vitória: Edições Especiais Sobre Ontens, 2019.
Como foi apresentado, a ambientação propiciada pelos recursos áudio-visuais pode ser muito benéfica para a imersão nos conteúdos, nesse sentido, os jogos apresentados conseguem apresentar uma verossimilhança espacial considerável capaz de promover determinada imersão e experiência de aprendizado, apesar dos empecilhos que foram apresentados?
ResponderExcluirJulia Beatriz Silva Vicente Chaves
Olá Julia. Obrigado pela pergunta.
ExcluirEu acredito que sim, sobretudo com a instituição portando de recursos básicos de informática (nootbook, projetor de slides e caixas de som) e um docente que possua conhecimentos para extrair do jogo conteúdo aplicáveis à sala de aula, ou com acesso ao conteúdo previamente extraído do jogo. Videogames baseados na ideia de uma reconstrução do passado podem possibilitar uma experiência áudio-visual capaz de atrair a atenção dos discentes e aproximá-los de um passado imageticamente distante, e que, quando apresentado de maneira crítica, pode potencializar o aprendizado de maneira bastante significativa.
Atenciosamente, Isaias Luis.
Olá!
ResponderExcluirIsaias, quando encontrei seu artigo, fiquei surpreso e feliz, pois tenho um filho que é fã dos jogos Assassin’s Creed e vendo-o jogar, ficava embasbacado com a qualidade dos jogos, das informações e da autonomia do jogador dentro da história e principalmente com uma espécie de ferramenta dentro do jogo, chamada, Odyssey Discovery Tour, onde ele tem a possibilidade de escolher um caminho e nesse caminho muitas informações dos acontecimentos da época são passadas ao jogador (acho que é mais ou menos isso). Todavia, além de surpreso com o jogo, também rolou uma preocupação com aquilo tudo, será que é uma boa forma de ensinar História?
Meu filho me surpreendeu muitas vezes com comentários sobre determinada época onde o jogo acontecia que me fez correr pesquisar.
Infelizmente não tenho paciência para esse tipo de jogo, por mais fascinante que seja. Jurei para mim mesmo que iria tentar jogar para ficar mais íntimo das tramas e das informações para poder confrontá-las com os fatos históricos reais, ou seja, ter uma melhor visão do quão informativo realmente ele era, mas não cumpri o juramento.
Entretanto, fiquei fã dos jogos dessa franquia e até estimulo meu filho a jogar, e além de jogar, estudar e pesquisar mais sobre aqueles assuntos desenvolvidos nos enredos dos jogos.
Assim sendo Isaías, será que a introdução destes tipos de jogos, não necessariamente o Assassin’s Creds, mas jogos mais acessíveis, que tragam conhecimento e elementos que interessam os adolescentes contemporâneos é uma boa forma de ensinar História ou qualquer outra disciplina?
E o papel do professor, sei que muitos abominam só de ouvir falar em jogos eletrônicos, você acredita que os professores tem sim que estar atentos a essas novas tecnologias e coloca-las a seu favor, favorecendo o aprendizado, o conhecimento e favorecendo uma melhor interação entre alunos e docentes?
Eu tenho certeza que sim, mas gostaria de ouvir sua opinião.
At.te
Sérgio Aparecido Lansa
Olá Sergio.
ExcluirFico muito feliz em conhecer uma história como a sua. Só reforça o alcance e potencial dessa mídia como possibilidade de ensino.
Eu acredito que a introdução de tais jogos como um recurso para o ensino de História (e outras áreas do conhecimento) precisa ser levada urgentemente em conta. É uma mídia riquíssima em possibilidades, e como você ressaltou bem, é atual. Nunca se jogou tanto digitalmente como hoje, mesmo com todas as dificuldades de acesso à bens de consumo de informática. Contudo, este último talvez seja ainda uma das maiores barreiras.
Como qualquer produto comercial, dentro da lógica capitalista, espera-se um retorno financeiro de tais jogos, mas por se tratar de um investimento de alto custo acaba por se tornar um produto de entretenimento mais caro que outros, como Televisão, livros e cinemas. E temos que considerar também que além dos jogos, ainda é preciso ter um aparelho eletrônico para efetuá-lo, aumentando o investimento para ter acesso. Essa é uma barreira que só pode ser quebrada com o entendimento de que os jogos possuem um potencial para o ensino lúdico e mais adaptado a Era da informação.
Para tanto, é necessário que a formação de professores se abra a uma maior investigação dos métodos de ensino através da tecnologia, oferecendo acesso e instrução minimamente básica de informática. Pois, por mais que hoje sejamos mais informatizados, ainda há pouca educação formal sobre estes recursos.
Portanto, para que os jogos possam atrair a atenção dos profissionais da educação, seria necessário a construção de uma base maior sobre as convergências entre tecnologia e educação. Por geralmente se tratar de uma área de interesses dos alunos, o desenvolvimento desta área de pesquisa pode fornecer meios de melhorar a interação aluno-professor. É um assunto que ainda temos muito a desenvolver, e que perpassa por variadas realidades sociais, mas também estou convencido que jogos são um excelente recurso no processo de aprendizagem potencialmente significado.
Atenciosamente, Isaias.
Este comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirBoa noite, Isaias. Primeiro gostaria de parabeniza-lo pelo texto e principalmente pela abordagem de uma ferramenta didática alternativa para o ensino de história que, mais do que nunca, é bastante cabível ao século atual e é algo (os jogos) que está bastante próximo do público discente ao qual se aplica. Gostaria de saber como você analisa a aplicabilidade de jogos ou tutoriais de jogos em sala de aula, frente a pouca disponibilidade de carga horaria para a disciplina de história nas instituições públicas em comparação as outras matérias. Um outro fator de dúvida é: Tem-se o livro didático (e agora utilizando das palavras de Selva Guimarães Fonseca acerca do livro didático de História) como principal “veinculador de conhecimento” nas instituições de ensino, seja pela perpetuação desse método pelo educador ou pela demanda da instituição de ensino. Dito isso, qual o seu ponto de vista (como pode-se trabalhar) utilizando ambos os métodos de forma eficiente em sala de aula?
ResponderExcluirAlexandre Luiz da Silva
Ola, Alexandre.
ExcluirSobre a questão da aplicabilidade de jogos diante da pouca carga horária da disciplina, eu acredito que seja uma questão de planejamento do docente, quanto ao uso deste recurso. No que tange a jogos digitais, recomendo separar o material com antecedência, obter o máximo de informações possíveis sobre ele, averiguar qual o melhor formato de utilizá-lo, sempre baseando-se nos meios disponíveis na instituição. No caso de jogos analógicos, preparação prévia é imprescindível também, assim como ter as regras bem estabelecidas para facilitar a execução em sala de aula.
Pesando agora na utilização tanto de jogos como de livros didáticos de maneira efetiva, no meu ponto de vista, só pode acontecer estudando previamente ambos os recursos. A partir daí, pensar em estratégias de quando e onde utilizá-los, em quais turmas tais recursos podem funcionar melhor, e daí por diante. Planejamento, para um efetivo uso de qualquer recurso, é essencial.
Atenciosamente, Isaias Luis.
Boa Noite Isaias, parabéns pelo seu texto e por mostrar uma maneira diferente de conhecer e ter interesse pela história.
ResponderExcluirAcredito que os docentes da área podem usar e abusar do uso de vídeos de jogos como material complementar, sempre que possível, para tornar a disciplina mais convidativa para aqueles alunos que persistem em dizer que a matéria é chata. Presumo que relacionar os conhecimentos com peças chaves que conversam diretamente com o público são importantes para uma compreensão mais pura do assunto trabalhado.
Mas eu gostaria de saber: Na sua opinião fora do meio da sala de aula, uma pessoa x que é viciada em jogos, mas detesta estudar e se depara com uma jogabilidade como a Discovery Tour do Assassin's Creed Odyssey essa pessoa ao zerar o jogo, qual a probabilidade dela pesquisar mais sobre a história que se passou? É um bom estímulo indireto para estudar?
- Letícia Freitas Britto
Olá Letícia.
ExcluirEu acredito que seja um pouco difícil responder com certeza seu questionamento, mas devo dizer que o acho extremamente válido. É difícil mensurar o impacto de um jogo, sobretudo estes que trazem um conteúdo além da jogabilidade em si. Contudo, partindo do princípio de que a própria empresa vende sua ambientação histórica como um dos seus principais atrativos comerciais, suponho que boa parte do público que obtém este jogo deva ter algum tipo de interesse, se não no conhecimento histórico em si, mas ao menos em sua ambientação. Só o fato de que durante a própria narrativa do jogo, você vai se deparar figuras e momentos históricos, pode por si só levar o jogador a buscar entender mais sobre o que está acontecendo no jogo. E essa busca, mesmo que não seja por um fim diretamente educativo, por levar ao jogador adquirir algum conhecimento sobre o tema.
Este comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirExcelente proposta de ensino, fugindo de uma aula monótona e permitindo uma maior dinamicidade no espaço escolar. Na sua fundamentação teórica/ metodológico, em especial na relação de ensino de história e jogos, quais fontes você usaria para solidificar a sua proposta de ensino?
ResponderExcluirJosé Victor Ferreira Rocha dos Santos