Isaias Luis dos Santos Junior


UM PASSEIO PELA ANTIGUIDADE CLÁSSICA: RECONSTRUINDO O PASSADO COM O ASSASSIN’S CREED ODYSSEY DISCOVERY TOUR



A ideia de recriar o passado das mais variadas formas, sejam elas representações historicamente verificáveis ou puramente fictícias, não é uma novidade para a indústria cultural. Assistimos filmes sobre a Segunda guerra mundial, escutamos músicas sobre Cangaceiros no sertão brasileiro, apreciamos peças sobre generais romanos, lemos romances sobre faraós, etc. Para além das mídias mais tradicionais, a temática histórica vem ganhando espaço no mercado de jogos eletrônicos, que com o avançar da sua própria tecnologia, se tornou capaz de produzir seus próprios jogos ‘históricos’, singulares simulações do passado, com o bônus da interação, característica inerente à própria ideia de jogo.

Com os avanços tecnológicos, os jogos tornaram-se capazes de utilizar diversos tempos históricos como ambientação para variados gêneros: estratégia em tempo real, gerenciamento, tiro em primeira pessoa, ação e aventura, etc. Sendo assim a história oferecia uma espécie de cenário para os desenvolvedores de jogos criarem suas mecânicas em prol da diversão. Contudo, narrativas históricas mais complexas vêm ganhando destaque em alguns jogos, como por exemplo, a franquia de ação e aventura Assassin’s Creed, criada pela empresa Ubisoft em seus diversos estúdios.

Discovery Tour
Desde o lançamento do primeiro Assassin’s Creed em 2007, e utilizando o slogan “History is our playground” [Ariese; Boom; Mol; Politopoulos, 2019] a franquia de jogos se utiliza de seu enredo sobre a disputa entre ‘assassinos’ e ‘templários’ através dos séculos, para visitar várias temporalidades [Cruzadas, renascença italiana, Revolução Francesa, entre outros]. Em 2018, a franquia experimentou algo inédito em sua formula, trazendo ao jogo Assassin’s Creed Origins – ambientado no Egito Ptolomaico, o primeiro a abordar a antiguidade – um novo modo intitulado Discovery Tour, focado em fornecer a experiência de um “museu virtual” pelo Egito “recriado” pelo jogo [Bondioli; Lima, 2019].

Em outubro de 2018, foi lançado o jogo mais recente da franquia, Assassin’s Creed Odyssey, ambientado no período clássico Grego, produzido pela Ubisoft Quebec. Durante o jogo, o jogador poderá interagir com personagens históricos, visitar as principais Pólis do período clássico e participar de batalhas conhecidas da Guerra do Peloponeso. Após quase um ano, em setembro de 2019, a Ubisoft disponibilizou o modo Discovery Tour: Grécia Antiga para o jogo. Com ele vieram 30 Tour espalhados pelo território grego presente, com temáticas que variam entre o dia a dia do homem grego, a política e filosofia, arte, religião, mitos, batalhas e cidades famosas.

A proposta inicial pretende realizar uma análise do modo Discovery Tour criado para o jogo mais recente da série, entendendo que o mesmo é produtor de saberes históricos, e por isso deve ser analisado, objetivando possíveis formas do uso de tal ferramenta no ensino de história antiga, como um recurso dinâmico, numa linguagem mais atrativa aos estudantes. Por fins metodológicos, foram selecionados os Tours localizados na região da Ática, região onde esta localizada a polis de Atenas, totalizando 11 tours que falam desde o sistema democrático ateniense ao mercado de cerâmicas da cidade.

Para analisar jogos que simulam uma realidade histórica, é preciso definir alguns conceitos iniciais. Sobre o ato de reconstruir um era passada, Bondioli e Lima, que trabalharam com o Discovery Tour do Assassins’s Creed Origins, afirmam que:

“Essas tentativas que se apresentam enquanto uma realidade são, no entanto, construções produzidas por um determinado grupo imersos em valores culturais atuais díspares dos que vigoravam na Antiguidade, fazendo com que as chamadas reconstruções sejam, portanto, visões anacrônicas, às vezes idealizadas em demasia, sobre a condição do passado.” [Bondiole; Lima, 2019, p.7].

Portanto, podemos entender que mesmo com o esforço dos desenvolvedores em criar uma antiguidade grega ricamente detalhada, historicamente precisa, se utilizando de dados arqueológicos e históricos, ainda não seria uma reconstrução exata deste passado. O que não invalida seu potencial como ferramenta tanto de construção e desconstrução sobre a antiguidade.

A própria natureza do Tour, estabelecido pelos desenvolvedores como um “museu virtual”, também foi questionado por Bondioli e Lima, uma vez que:

“As instituições museológicas físicas podem deturpar o passado, distorcendo-o por meio da seleção do que será exibido e como será disposto, reestruturando-o para a criação de uma narrativa coerente para a visitação, o que podemos então supor sobre essa nova experiência interativa digital onde o museu é virtualizado e pode ser acessado e visitado pelo guiar de um controle de videogame?” [Bondiole; Lima, 2019, p.9].

Tendo em vista que todo Tour, no jogo, se trata de uma seleção de dados históricos, ele pode nos oferecer informações também sobre que visão da antiguidade grega os desenvolvedores estiveram preocupados em transmitir. E com isso, também vem outro ponto que devemos manter em mente com relação ao mercado dos jogos: A concentração de maior parte da indústria ocidental esta localizada na América do Norte e na Europa, e conseguintemente, empregando sua bagagem cultural nos jogos produzidos [Ceciliano, 2019, p. 381].

 Portanto, este trabalho pretende primeiramente investigar o que pode ser apreendido deste passeio virtual guiado, localizado em uma reconstrução do período clássico grego, e então analisar criticamente que tipo de discurso essa nova linguagem histórica pode produziu através do que foi apresentado e de que maneira isto se deu, mas sem esquecer de possíveis omissões. E por fim, ponderar sobre interações deste conteúdo com o ensino de História.

Após a análise crítica, será ponderado as possíveis interações desta ferramenta com o ensino de história na sala de aula. É preciso ter em mente que este ainda é um produto midiático que não está acessível a uma parcela da população, tampouco a maioria das instituições de ensino tenham recursos para adquirir computadores que tenham capacidade para instalação de jogos ou mesmo consoles. Pensando em maneiras de lidar com estes problemas, o Discovery Tour pode oferecer algumas soluções, pois, devido ao seu formato onde a interação do jogador é menor do que o modo normal do jogo, pode ser editado em formato de vídeo e trazido à sala de aula com o mínimo de equipamento necessário [Um computador e um projetor].

Ao acessar o modo Discovery Tour, o jogo dá ao jogador a liberdade de escolher a qual Tour deseja visitar, os separando apenas por temática. Ao iniciar cada Tour, somos saudados por o nosso guia, que pode alternar dependendo do local do tour e geralmente é uma figura histórica real. Ele apresenta um breve comentário geral sobre a temática do passeio. Em seguida, o jogador é guiado para as estações, aonde assiste a um curto vídeo narrado que traz informações sobre o tópico específico em jogador se encontra, dentro do passeio. Após o vídeo de cada estação, o jogador pode acessar um menu que traz informações extras, mas de caráter optativo para a conclusão dele. Ao final, o jogador se encontra novamente com o guia. Nesta conversa, ele tem a opção de encerrar o tour, seguir para o próximo ou realizar um teste sobre o assunto do tour.

Para aferir o conteúdo que é passado em cada tour, foram seguidos os seguintes passos metodológicos: Análise do diálogo com o guia, quem ele é e o que tem a dizer sobre o tour; Recolhimento das informações narradas ao jogador em cada estação, assim como das cenas mostradas [o local, como foi reconstruído, que atividade os personagens no jogo estão exercendo, quais são suas vestimentas, são personagens reais ou fictícios, etc] e das informações extras; Realização do teste, verificando todos os comentários do guia para as respostas corretas e incorretas.

Visitando o Pnyx
Como exemplo, utilizaremos o tour Democracia em Atenas. A nossa guia se trata de Aspásia, personagem histórico real, que em sua introdução, nos diz que estamos no Pynx, local onde os cidadãos se reunião para a assembleia.  Em seguida somos guiados a primeira estação, onde a narração estabelece que essa assembleia chama-se Eclésia e se reunia 40 vezes por ano. Ela também traz alguns dados sobre a democracia ateniense, que serão resgatados futuramente, tais como o direito a voto e fala para todos os cidadãos homens acima de 20 anos – e só homens são mostrados como participantes durante a cena- e a capacidade de serem eleitos magistrados após os 30 anos. Também estabelece que havia cerca de 30 mil cidadãos em Atenas no período clássico, sendo que era necessários 6000 mil cidadãos para realizar votações. O Pnyx, cujo significado seria “aglomerados”, era assim chamado devido ao estado que se encontravam os cidadãos durante as reuniões. Porém, ao analisarmos a cena, notamos que há poucas pessoas escutando um cidadão discursar – Posteriormente é mostrado que este mesmo cidadão é Péricles – em contraste com o que a narração estabeleceu. Provavelmente uma limitação técnica do próprio jogo.

Ao oferecer informações opcionais o jogo oferece definições acerca dos dois estilos majoritários de governos presentes na Grécia clássica, a tirania e a oligarquia. Contudo ele não define a Democracia ateniense, e ao falar de suas origens – desde o sistema oligárquico, passando pela tirania de Pisístrato – acentua que surgiu da necessidade de se evitar que a cidade fosse governada tanto por uma oligarquia ou por um novo tirano.

Na segunda estação, recebemos mais informações sobre o funcionamento da Eclésia, seu processo de votação, e especifica que sua função não seria promulgar leis, mas tomar decisões. As informações extras focam exclusivamente no lugar ocupado pela mulher na sociedade grega, destacando sua participação ser negada nas assembleias assim como seu papel sacerdotal nos grandes cultos da cidade.

A estação seguinte aborda a temática do Magistrado. Estabelece que eles são oradores carismáticos, com forte influência nas decisões da Eclésia. Durante toda a narração a cena mostra Péricles realizando um discurso. Ele também é usado como exemplo de um magistrado. A todo o momento o termo magistrado designa qualquer pessoa eleita para um cargo, mas nunca é especificado que existem diferentes cargos. Nem mesmo o de Péricles é citado. Nas informações opcionais, o texto traz a ideia de que a democracia ateniense apresentava diferenças entre a prática e a teoria, no sentindo de que os magistrados eleitos eram em sua maioria advindos da aristocracia até meados do século IV a.C. Tal situação só veio a apresentar mudanças quando comerciantes ricos começaram a ganhar espaço na política, reiterando a ideia de que o sucesso político estaria associado ao poderio financeiro.

Na penúltima estação, o tema principal é a participação dos cidadãos na democracia, resgatando o assunto iniciado nas informações adicionais da estação anterior. O impeditivo financeiro era a principal razão pela qual os cidadãos comuns não compareciam à assembleia. Para mudar tal situação, foi criado no século IV a.C. o Misthos ekklesiastikos, um abono para quem participasse da reunião. As informações extras reiteram a ausência dos cidadãos no processo democrático, utilizando-se da peça de Aristófanes “Os Arcanânios” para demonstrar como era a situação no século V a.C. antes de abono. Acrescenta, inclusive, que o Pnyx precisou ser ampliando, um século depois, devido ao sucesso da prática de compensar as horas de trabalho perdidas na assembleia.

A quinta e ultima estação é um elogio final a democracia ateniense, estabelecendo-a como referência para os modelos democráticos que se seguiram no mundo ocidental, enquanto que a cena mostra o Pynx como mais uma parte da recriação histórica da cidade de Atenas. As informações opcionais continuam a debater a origem das democracias como uma resposta a governos de tendência autoritária, não só no período grego, mas através dos séculos. Por fim, deixa a ideia de que a maior herança da democracia ateniense seria o conceito de que o poder emana das pessoas.

Por fim, ao voltarmos a falar com Aspásia, realizamos o teste construído pelo jogo. Consiste em três perguntas com quatro alternativas, onde se é cobrado do jogador que ele saiba o número correto de cidadãos no período clássico de Atenas [30 mil], que reconheça o único magistrado famoso entre quatro figuras históricas gregas [Perícles] e, por último, que recorde o significado da palavra [Pnyx]. Sendo assim, ele propõe a verificação de informações pontuais mostrada ao jogador durante o tour. Contudo, uma informação relevante pode ser adquirida quando o jogador responder, erroneamente, que 300 000 mil seria o número de cidadãos da cidade. Aspásia nos corrige dizendo que este era o número total de pessoas que viviam a cidade, nos levando a subentender que o número de cidadãos representava apenas 10% da população ateniense.

Portanto, o tour Democracia em Atenas nos oferece um conjunto de informações sobre aspectos básicos da estrutura democrática no período clássico, deixando o conteúdo mais crítico de forma opcional ao jogador. O conceito de cidadão, por exemplo, surge de maneira simplificada, assim como as funções dos magistrados. E o próprio conceito do que seria uma Democracia não é trabalhado diretamente, apenas ficando implícito a partir da ideia que todo cidadão teria direito a voto e fala, mesmo que problematize, mesmo que superficialmente, essa participação direta.

Durante as cenas, algumas informações se evidenciam. A tonalidade de pele dos gregos é mostrada como mais próxima a negra - que nos remete a diversidade étnica mediterrânea - do que ao branco, como é comumente representada em outras obras midiáticas. Continuando a análise, é perceptível que as vestes da maioria dos personagens representados no Pnyx [imagem 1] se mostram ser de pessoas pertencentes a uma classe mais abastada, possivelmente aristocratas. Na mesma cena, é possível ver mais ao fundo, personagens usando trajes comuns a várias outras pessoas espalhadas pela cidade, sendo possivelmente representação de cidadãos comuns. É interessante notar que durante a representação do discurso de Péricles, estes cidadãos mais ao fundo apresentam um comportamento mais exaltado, enquanto os aristocratas à frente mantêm uma postura sóbria. Isso corrobora para a visão de que as classes mais ricas participavam de maneira diferente nas relações políticas.


Imagem 1: Péricles discursando.
Fonte: Assassin’s Creed Odyssey, 2018

O estimulo visual de algumas cenas narradas [imagem 2], com momentos que realçam o Pnyx como parte da cidade de Atenas, por exemplo, funciona como um alicerce para firmar a ideia de que tudo o que ali é realizado influi diretamente na cidade, mas também traz a sensação de que o Pnyx é um local que está acima dos demais locais – com exceção do complexo do Parternon. Sua estrutura aberta estabelece uma ideia de participação direta de várias pessoas, ao mesmo tempo em que a reconstrução da plataforma onde os cidadãos discursavam recebe um ar quase sagrado, ao ser decorada com estátuas, piras e vasos decorativos.


Imagem 2: Colina do Pnyx com a cidade de Atenas ao fundo.
Fonte: Assassin’s Creed Odyssey, 2018

Considerações finais
Com base no conteúdo que foi aqui analisado, podemos afirmar que o discurso construído na narração busca ecos de sua mensagem na reconstrução visual exercida pelo jogo. Ambas abordam a democracia ateniense de uma maneira introdutória, mas trazem certa complexidade de ideias e valores encontrados em seu subtexto.

Visando seu uso na sala de aula como ferramenta de ensino de história antiga, o modo Discovery Tour pode ser usado como ponto inicial para discussões sobre a antiguidade. Por ser um recurso visual e dinâmico, as possibilidades de uso são variadas, indo desde o uso das cenas narradas em vídeo como elemento de introdução ao tema à analise em conjunto por parte de professor e aluno das informações opcionais trazidas de cada estação, ou, em casos específicos, o próprio ato de colocar os alunos para jogarem e interagirem com o tour a sua própria maneira.

Portanto a utilização deste recurso tecnológico, considerando que o mesmo se torne acessível aos professores e instituições de ensino, possibilitaria uma compreensão da antiguidade, construída de maneira mais interativa e lúdica.

Referências
Isaias Luis dos Santos Junior – Graduando de licenciatura em História na Universidade Federal da Paraíba. O presente trabalho foi realizado sobre orientação da professora Priscilla Gontijo Leite, doutora em mundo antigo pela Universidade Federal de Minas Gerais e professora da Universidade Federal da Paraíba.

ARIESE, Csilla E.; BOOM, Krijn H. J.; MOL, Angus A. A.; POLITOPOULOS, Aris. History Is Our Playground ” : Action andAuthenticity in Assassin ’ s Creed: Odyssey. Advances in Archaeological Practice 7[3], 2019.
BONDIOLI, Nelson de Paiva; LIMA, Rodrigo Araújo de. Descobrindo e Recobrindo o Passado nas Salas de Aula com Assassin’s Creed Origins Discovery Tour. Revista Arqueologia Pública, v. 13, n. 1, 2019.
CECILIANO, Vinícius de Oliveira. Desafios para o uso de Videogames como ferramenta de Educação em História. Aprendendo História: Mídias. União da Vitória: Edições Especiais Sobre Ontens, 2019.

11 comentários:

  1. Como foi apresentado, a ambientação propiciada pelos recursos áudio-visuais pode ser muito benéfica para a imersão nos conteúdos, nesse sentido, os jogos apresentados conseguem apresentar uma verossimilhança espacial considerável capaz de promover determinada imersão e experiência de aprendizado, apesar dos empecilhos que foram apresentados?

    Julia Beatriz Silva Vicente Chaves

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    1. Olá Julia. Obrigado pela pergunta.

      Eu acredito que sim, sobretudo com a instituição portando de recursos básicos de informática (nootbook, projetor de slides e caixas de som) e um docente que possua conhecimentos para extrair do jogo conteúdo aplicáveis à sala de aula, ou com acesso ao conteúdo previamente extraído do jogo. Videogames baseados na ideia de uma reconstrução do passado podem possibilitar uma experiência áudio-visual capaz de atrair a atenção dos discentes e aproximá-los de um passado imageticamente distante, e que, quando apresentado de maneira crítica, pode potencializar o aprendizado de maneira bastante significativa.

      Atenciosamente, Isaias Luis.

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  2. Olá!
    Isaias, quando encontrei seu artigo, fiquei surpreso e feliz, pois tenho um filho que é fã dos jogos Assassin’s Creed e vendo-o jogar, ficava embasbacado com a qualidade dos jogos, das informações e da autonomia do jogador dentro da história e principalmente com uma espécie de ferramenta dentro do jogo, chamada, Odyssey Discovery Tour, onde ele tem a possibilidade de escolher um caminho e nesse caminho muitas informações dos acontecimentos da época são passadas ao jogador (acho que é mais ou menos isso). Todavia, além de surpreso com o jogo, também rolou uma preocupação com aquilo tudo, será que é uma boa forma de ensinar História?
    Meu filho me surpreendeu muitas vezes com comentários sobre determinada época onde o jogo acontecia que me fez correr pesquisar.
    Infelizmente não tenho paciência para esse tipo de jogo, por mais fascinante que seja. Jurei para mim mesmo que iria tentar jogar para ficar mais íntimo das tramas e das informações para poder confrontá-las com os fatos históricos reais, ou seja, ter uma melhor visão do quão informativo realmente ele era, mas não cumpri o juramento.
    Entretanto, fiquei fã dos jogos dessa franquia e até estimulo meu filho a jogar, e além de jogar, estudar e pesquisar mais sobre aqueles assuntos desenvolvidos nos enredos dos jogos.
    Assim sendo Isaías, será que a introdução destes tipos de jogos, não necessariamente o Assassin’s Creds, mas jogos mais acessíveis, que tragam conhecimento e elementos que interessam os adolescentes contemporâneos é uma boa forma de ensinar História ou qualquer outra disciplina?
    E o papel do professor, sei que muitos abominam só de ouvir falar em jogos eletrônicos, você acredita que os professores tem sim que estar atentos a essas novas tecnologias e coloca-las a seu favor, favorecendo o aprendizado, o conhecimento e favorecendo uma melhor interação entre alunos e docentes?
    Eu tenho certeza que sim, mas gostaria de ouvir sua opinião.

    At.te
    Sérgio Aparecido Lansa

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    1. Olá Sergio.
      Fico muito feliz em conhecer uma história como a sua. Só reforça o alcance e potencial dessa mídia como possibilidade de ensino.
      Eu acredito que a introdução de tais jogos como um recurso para o ensino de História (e outras áreas do conhecimento) precisa ser levada urgentemente em conta. É uma mídia riquíssima em possibilidades, e como você ressaltou bem, é atual. Nunca se jogou tanto digitalmente como hoje, mesmo com todas as dificuldades de acesso à bens de consumo de informática. Contudo, este último talvez seja ainda uma das maiores barreiras.
      Como qualquer produto comercial, dentro da lógica capitalista, espera-se um retorno financeiro de tais jogos, mas por se tratar de um investimento de alto custo acaba por se tornar um produto de entretenimento mais caro que outros, como Televisão, livros e cinemas. E temos que considerar também que além dos jogos, ainda é preciso ter um aparelho eletrônico para efetuá-lo, aumentando o investimento para ter acesso. Essa é uma barreira que só pode ser quebrada com o entendimento de que os jogos possuem um potencial para o ensino lúdico e mais adaptado a Era da informação.
      Para tanto, é necessário que a formação de professores se abra a uma maior investigação dos métodos de ensino através da tecnologia, oferecendo acesso e instrução minimamente básica de informática. Pois, por mais que hoje sejamos mais informatizados, ainda há pouca educação formal sobre estes recursos.
      Portanto, para que os jogos possam atrair a atenção dos profissionais da educação, seria necessário a construção de uma base maior sobre as convergências entre tecnologia e educação. Por geralmente se tratar de uma área de interesses dos alunos, o desenvolvimento desta área de pesquisa pode fornecer meios de melhorar a interação aluno-professor. É um assunto que ainda temos muito a desenvolver, e que perpassa por variadas realidades sociais, mas também estou convencido que jogos são um excelente recurso no processo de aprendizagem potencialmente significado.

      Atenciosamente, Isaias.

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  3. Boa noite, Isaias. Primeiro gostaria de parabeniza-lo pelo texto e principalmente pela abordagem de uma ferramenta didática alternativa para o ensino de história que, mais do que nunca, é bastante cabível ao século atual e é algo (os jogos) que está bastante próximo do público discente ao qual se aplica. Gostaria de saber como você analisa a aplicabilidade de jogos ou tutoriais de jogos em sala de aula, frente a pouca disponibilidade de carga horaria para a disciplina de história nas instituições públicas em comparação as outras matérias. Um outro fator de dúvida é: Tem-se o livro didático (e agora utilizando das palavras de Selva Guimarães Fonseca acerca do livro didático de História) como principal “veinculador de conhecimento” nas instituições de ensino, seja pela perpetuação desse método pelo educador ou pela demanda da instituição de ensino. Dito isso, qual o seu ponto de vista (como pode-se trabalhar) utilizando ambos os métodos de forma eficiente em sala de aula?

    Alexandre Luiz da Silva

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    1. Ola, Alexandre.

      Sobre a questão da aplicabilidade de jogos diante da pouca carga horária da disciplina, eu acredito que seja uma questão de planejamento do docente, quanto ao uso deste recurso. No que tange a jogos digitais, recomendo separar o material com antecedência, obter o máximo de informações possíveis sobre ele, averiguar qual o melhor formato de utilizá-lo, sempre baseando-se nos meios disponíveis na instituição. No caso de jogos analógicos, preparação prévia é imprescindível também, assim como ter as regras bem estabelecidas para facilitar a execução em sala de aula.
      Pesando agora na utilização tanto de jogos como de livros didáticos de maneira efetiva, no meu ponto de vista, só pode acontecer estudando previamente ambos os recursos. A partir daí, pensar em estratégias de quando e onde utilizá-los, em quais turmas tais recursos podem funcionar melhor, e daí por diante. Planejamento, para um efetivo uso de qualquer recurso, é essencial.

      Atenciosamente, Isaias Luis.

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  4. Boa Noite Isaias, parabéns pelo seu texto e por mostrar uma maneira diferente de conhecer e ter interesse pela história.

    Acredito que os docentes da área podem usar e abusar do uso de vídeos de jogos como material complementar, sempre que possível, para tornar a disciplina mais convidativa para aqueles alunos que persistem em dizer que a matéria é chata. Presumo que relacionar os conhecimentos com peças chaves que conversam diretamente com o público são importantes para uma compreensão mais pura do assunto trabalhado.

    Mas eu gostaria de saber: Na sua opinião fora do meio da sala de aula, uma pessoa x que é viciada em jogos, mas detesta estudar e se depara com uma jogabilidade como a Discovery Tour do Assassin's Creed Odyssey essa pessoa ao zerar o jogo, qual a probabilidade dela pesquisar mais sobre a história que se passou? É um bom estímulo indireto para estudar?

    - Letícia Freitas Britto

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    1. Olá Letícia.

      Eu acredito que seja um pouco difícil responder com certeza seu questionamento, mas devo dizer que o acho extremamente válido. É difícil mensurar o impacto de um jogo, sobretudo estes que trazem um conteúdo além da jogabilidade em si. Contudo, partindo do princípio de que a própria empresa vende sua ambientação histórica como um dos seus principais atrativos comerciais, suponho que boa parte do público que obtém este jogo deva ter algum tipo de interesse, se não no conhecimento histórico em si, mas ao menos em sua ambientação. Só o fato de que durante a própria narrativa do jogo, você vai se deparar figuras e momentos históricos, pode por si só levar o jogador a buscar entender mais sobre o que está acontecendo no jogo. E essa busca, mesmo que não seja por um fim diretamente educativo, por levar ao jogador adquirir algum conhecimento sobre o tema.

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  5. Excelente proposta de ensino, fugindo de uma aula monótona e permitindo uma maior dinamicidade no espaço escolar. Na sua fundamentação teórica/ metodológico, em especial na relação de ensino de história e jogos, quais fontes você usaria para solidificar a sua proposta de ensino?

    José Victor Ferreira Rocha dos Santos

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